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星际
- | 52PK整理 | 2007-09-05 09:32
- 希望新人们能从中了解星际各兵种的操作性,从而快速上手自己喜欢的兵种操作。不足之处请大家补充~~希望大家能帮顶一下~~谢谢先 可操作性我个人的理解是:单个的同一种兵用A键电脑自动打和本人不断的操作显现的差距越大那个兵种的可操作性就越高。(不讨论群殴的可操作性
- | 52PK整理 | 2007-09-03 08:40
- Q:开始之前能简单介绍下你自己和你的游戏生涯吗? A:大家好,我是AlexBrola(Skew或者CReatiVe)。我出生在加利福尼亚的索诺拉的一个小镇里(你可以在我新开的blog: http://www.alexbrola.com 查看到详细情况)。我最初接触的电脑游戏是银河战将(现在仍然喜欢这个
- | 52PK整理 | 2007-08-24 06:49
- 以下所有说明均以Luna地图为蓝本,特殊情况有注明。时间xx:xx是录象时间,即观看rep时右下角显示的时间。 防Rush篇 基本概念: 一、优秀的侦察和判断,在5:00即能确定z是否rush,6:00即可确定是何种rush。 二、2矿p打2矿z,以稳为主。2矿开的z不具备疯狂补经济的基础
- | 52PK整理 | 2007-08-17 02:42
- SC2能否成功,关键看blz要拿她干什么。 我们都知道blz是轻易不出作品,出了就要引领潮流的,WC2、diablo、SC、diablo2、WC3、WOW等等,都做到了: WC2胜在画面和操控性,与同期的CC相比,达到了即使战略的一个高潮; diablo结合严谨的DD类RPG和绚丽的动作类RPG开创了a-
- | 52PK整理 | 2007-08-17 02:37
- 有人说玩星际指法只要自己熟练就好,当然,如果你指法习惯已经根深蒂固,想改变会感到无所适从的话,那就免谈了。我的意思是说,熟练当然重要,但如果我们在初学的时候能够采用一种最优(或比较好)的习惯,岂不事半功倍。表面上看,各人有各人的习惯,似乎没有什么规
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:56
- 【引言】 不知不觉,从BlizzCon上偷拍的照片已经快撑爆我的硬盘,这些天打算整理一下,分类加工处理然后传上来。 预计分为:系统篇、神族篇、人族篇。 其中以系统篇工作量最小,今天偷个懒,先搞这个 【摘要】多人对战模式变革,基本建造模式不变,引进建筑物队列,框选
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:55
- 要给一个单位的作用进行评估,首先要有一个关于攻击、防御、移动等方面构成的统一的标准,否则一切都是空中楼阁。 那么,这个作战单位(暂不考虑非作战单位)的评估标准,依照我对SC1的理解,分为: 1、是空军还是陆军空军可飞,还能重叠。 2、其物体大小判定小物体,中
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:53
- 由于现在资料不多,所以很多说法主观性比较强,请谅解,我觉得这种犹抱琵琶半遮面的感觉很好,呵呵 1.星际2的作品定位我个人感觉还是竞技性为主,不过娱乐性相比星际1增强了不少,可观赏性提高了不少。 -星际2强化的各个种族的特色(单说神族),由于巨神,猎魂者的出
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:52
- 狂徒(Zealot):狂徒是神族基本的战斗单位之一。依然利用双光刃来与敌人近身肉搏,狂热者现在拥有的冲锋(Charge)技能能让他们更快的接近敌人。 追踪者(Stalker):追踪者是属于黑暗龙骑士(不过具暴雪资料来看确实应该是黑暗圣堂武士进化而来)。它们移动速度飞快,
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:51
- 首先我认为神族那个可以瞬间移动的兵种将会在它身上出现很多的操作类战术,就类似WAR3中的蜘蛛流一样,由于兵种的特殊性,如果操作好的好对方会很难攻击到你的这是一个,第二个新战术我想是神族大型机器人的偷袭战术,这个机器人可以无视碰触体积和地形,想想吧,将他们
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:50
- 仔细看了n遍演示录像,优点就不说了,大家都有共鸣。说两个问题,毕竟是完成度不高,很多东西没成型,我的问题主要是说演示里已经成型的东西。星际一成功很重要的两点就是兵种的均衡和美工,我的问题跟这两点有关。 1. 先说星二演示里均衡设计引发的游戏时间问题。(这
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:49
- 星际争霸2已经公布了一段时间了,暴雪也在公布之后陆续透露了神族大部分兵种的资料。但是暴雪并没有详细透露各个兵种的生命值,在此偶游将为您把神族至今为之公布的各个兵种的生命值及技能做一个罗列。 狂徒(zealot) :60护盾/100生命 能学会冲锋,无需手动释放,快速冲
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:48
- 1,P的机动性: 传送门,瞬移,以及能上下层面的三种超强机动力,能让神族的偷袭开矿带来很大方便, 另外瞬移的超强追杀能力,也就是说局面上一但落后,被追杀到死,貌似有点不平衡 这种机动能力在玩家以后游戏中也许会开发出许多令人以外的战术 2,T现在看来最有机动性的早期兵
- | 52PK整理 | 2007-08-16 09:47
- 星际争霸游戏,昨天在首尔发布了最新的SC2之后,引起了强烈的反响,这将是至今为止最豪华的即时战略类游戏,整整5年的时间,从2002年起就开始了策划,原本计划在2005年就要发布的SC2,游戏剧情、游戏角色在去年其实基本就全部完成了,让我们继续一起来了解下SC2的一些也
- | 52PK整理 | 2007-08-14 09:39
- 用几个短句来陈述我zvp对应双矿开的p的战术思想。 1侦查p的2gas时间,从而判断p的战术,在初期补充最多的农民。 2限制p三矿 3海盗的尴尬 4zvp的精髓:飞龙 前三点,是面向初学者的,也是为陈述关于飞龙的一切做铺垫的。飞龙就是zvp的关键所在。这是本文的中心。 1 先谈p
- | 52PK整理 | 2007-08-14 09:38
- 第一zealotvsmarine,对于初期没有护士的marine,3个marine1个zealot就可以勇敢的上了,高手操作的好的话的确可以干掉1zealot,但是marine形成大量以后的战斗力极其恐怖,初期要尽量遏制它的形成。以下的不是2zealotvs6marine,3zealotvs9marine这样的类推,而是2zealot
- | 52PK整理 | 2007-08-14 09:37
- 在BOX全盛时期,很多ZUSER的飞龙都受到他的虐待,甚至T2基地开局都轻松挡住,因此许多人都哀叹飞龙的脆弱,甚至现在还有人发出飞龙对稳重的T毫无用处的评论,可见有很多人对飞龙理解有误区,我之所以想在此给飞龙正名,纯属抛砖引玉,希望论坛各位Z高手参与讨论,真正让
- | 52PK整理 | 2007-08-14 09:36
- 刚看了grvsbisu,gr赢的一局给我带来眼前一亮的感觉。这种经济型口水的打法应该有很大的完善空间。稍微研究后确定下面一套战术。 1。o9d转3矿开局,逼p先bc后bn。出4-6条狗防侦察。 2。补农民到17-18人口再气矿。 3。50气后放bd,之后1、2基地出4-8条口水,3基地补农民
- | 52PK整理 | 2007-08-14 09:35
- 1、枪兵打地刺(lurker) 打兴奋剂,A上去,撒粉,把最前面一个枪兵用右键往旁边拉,吸引火力,打了兴奋的枪兵横向移动时地刺是扎不到的。手够快的话在撒粉后面可以加一个调整阵型的动作,圈几个枪兵右键散开。 2、雷车布雷时齐埋 雷车在停止的情况下,而且所有雷车
- | 52PK整理 | 2007-08-14 09:33
- LUNA一点位置,这个位置最好阴了,农民就放那位置,狗啃水晶的时候农民隔着矿攻击小狗,小狗会呆掉.. LUNA五点位置,很难阴到.... LUNA七点位置,也很难阴到...因为水晶堵不住,狗可以进入...在那里放个水晶,农民别进去,放完水晶可以到里面去骚扰吸引注意力..等水晶完成农民可

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